Quelques conseils pour l'écriture d'une
Aventure dont Vous êtes le Héros ( A.V.H. )Idée de départLe principe d' écriture d'un livre, quel qu'il soit, repose toujours sur une idée de base et un questionnement de l'auteur: Dans une situation donnée, que se passerait-il et comment réagiraient les témoins/victimes/acteurs de cet évènement? A partir de là l'auteur de roman "classique" va développer son idée de la façon dont ses personnages vont surmonter les épreuves induites par la situation de base. Dans une Aventure dont Vous êtes le Héros ( A.V.H. ), l'auteur dispose d' une liberté supplémentaire, celle de laisser au lecteur le choix de l'action que va mener le personnage principal. C'est aussi, bien sûr, un travail bien plus conséquent: En effet, l'auteur doit envisager diverses possibilités d'actions et chacune des conséquences de ces actions, ce qui peut rapidement mener à se perdre dans son propre livre. Voici donc quelques conseils qui vous seront, je l' espère, utiles.
Le contextePour débuter, il vous faut choisir le contexte dans lequel va se dérouler votre histoire. Ce choix découle essentiellement de vos goûts personnels, bien sûr, mais aussi de vos connaissances techniques et historiques, qui vont vous aider à fabriquer un Monde crédible. Il est irréaliste d' imaginer des personnages médiévaux se battant avec des épées de deux mètres de long, par exemple, à moins d'envisager des aides surnaturelles.
Comme il peut être difficile d'inventer de toutes pièces un Monde, vous pouvez envisager, au moins au début, de réutiliser un Univers existant. Cette façon de procéder peut vous simplifier la tâche, mais impose d'autres contraintes.
Si vous faites le choix de réutiliser un Monde existant, vous devez, avant toute chose, vérifier auprès de l'auteur initial qu'il vous y autorise. En ce qui concerne les Mondes crées pour les Livres du commerce, tel que Titan (Défis fantastiques) ou Magnamund ( Loup Solitaire ), il est tacitement accepté leur réutilisation ( mais attention! Si vous souhaitez créer un livre destiné à être publié et dont vous souhaitez faire commerce, des problèmes de droits d'auteurs se poseront certainement ).
Vous pouvez aussi réutiliser les contextes crées par des auteurs de romans et faire évoluer vos personnages et votre histoire dans ces Mondes. Là encore, attention aux droits d'auteurs si vous souhaitez tirer bénéfice de votre œuvre.
Dans le cas de réutilisation d'Univers ( mais aussi lorsque vous inventez un Monde ) faites toujours attention à ne pas plagier des œuvres existantes. Vous pouvez vous autoriser quelques clins d'œil, mais utilisez les avec parcimonie, car cela a parfois tendance à agacer les lecteurs qui connaissent bien l'œuvre originale.
Un autre piège de la réutilisation de Mondes existants est la tentation d'y mettre les personnages crées par l'auteur original. Faites toujours attention de ne pas les mettre dans des situations contradictoires avec l'œuvre, encore un fois vous risquez de vous exposer à l'ire des puristes.
Par exemple, si vous décidez de réutiliser le Monde de Moorcock, évitez de mettre votre personnage en confrontation directe avec Elric: Si l'on suit la trame de la saga, l'issue pour votre personnage ne peut être que la mort ( Elric ne peut pas être battu ).
L' ambianceUn point à ne pas négliger est l'ambiance que vous souhaitez donner à votre histoire.
Vous pouvez, par exemple, choisir d'écrire une histoire épique, avec de grandes familles en lutte pour le pouvoir, le destin des royaumes qui tient à un fil, des combats qui deviendront des légendes, etc. ( les œuvres de Tolkien en sont un bon exemple ) ou au contraire choisir une ambiance aseptisée et feutrée, comme dans certains hôpitaux, pour une histoire se déroulant à l'intérieur d'un vaisseau spatial lancé à l'assaut des étoiles ( par exemple la série des 2001,2010,2061 et 3001 de A.C. Clark ). Essayez, dans la mesure du possible, de garder le même ton de bout en bout: Un lecteur lancé dans une aventure dramatique aura du mal à passer brutalement à une parodie burlesque en plein milieu du récit.
Le rythmeBien que la plupart des histoires ne soient pas linéaires, essayez, autant que faire se peut, de ne pas transformer votre A.V.H. en une suite ininterrompue de combats et d'épreuves s'enchaînant les uns derrière les autres. Pensez à ménager des pauses où le personnage pourra soigner ses blessures et réfléchir à la suite de son parcours.
Construction de l'A.V.H. : Les fondationsAvant toutes choses, commencez par prendre quelques notes rapides sur la trame générale de votre histoire:
- Comment le joueur se retrouve mêlé à cet évènement?
- Que doit il accomplir pour s'en sortir?
- Où et comment cette histoire finira-t-elle dans le meilleur des cas?
Reprenez ensuite la partie deux et décrivez succinctement les diverse étapes à franchir ( doit il se rendre quelque part? Lui faut-il trouver un/des objet(s) particulier(s)? etc. )
Construction de l'A.V.H. : Les documents de travailSi le joueur doit parcourir une certaine zone ( c'est généralement le cas ), commencez par dessiner des cartes, en fixant les lieux-clef, les étapes, les rencontres,etc.
Dans la mesure du possible, essayez de rester cohérent. Dans un Monde médiéval, par exemple, sans aide surnaturelle, un homme peut parcourir, à pied 30 kilomètres dans une journée, 40 kilomètres environ à cheval. Ne créez pas de cartes trop grandes qui nécessiteraient un déplacement, par exemple, de 400 km dans une journée et rendrait votre histoire peu crédible.
Pensez aussi, éventuellement, à établir une chronologie des évènements afin de ne pas être confronté à des incohérences temporelles ( par exemple, un choix qui ramène le joueur quelque heures en arrière ).
Durant cette étape, vous pouvez aussi brosser un tableau rapide des personnages importants que va rencontrer votre joueur ( histoire personnelle, caractère,...) et quelles seront leurs réactions en sa présence ( hostile, amicale,...).
Construction de l'A.V.H. : Les règles de JeuVoilà un point très important. Dans la plupart des A.V.H. le personnage incarné par le joueur dispose d'un certains nombre de caractéristiques, le plus souvent définies par des valeurs chiffrées. Ces valeurs seront utilisées par le joueur pour se faire une idée plus précise de son personnage et déterminer l' issue de certains choix et actions. Le plus souvent, le joueur aura à confronter ces valeurs au résultat aléatoire fourni par un ou plusieurs dés, parfois de tables de tirage au sort.
Vous pouvez, au choix, réutiliser des règles existantes ( en les modifiant un peu au besoin ) ou bien en créer de nouvelles. Je vous conseille vivement la lecture des excellents articles publiés à ce sujet sur
XhoromagAttention cependant, à ne pas transformer votre histoire en une succession de combats et d'épreuves. Les règles doivent permettre au joueur de se faire une idée plus précise de son personnage mais ne devraient pas constituer le cœur de votre AVH.
Essayez de trouver des règles équilibrées et surtout adaptées: Inutiles d'inclure des règles de tir à l'arc, par exemple, si le joueur n'est pas amené à en utiliser.
Il est même possible de concevoir une AVH sans règles aucunes. Une histoire d'enquête en chambre close ( comme les A. Christie, ou certaines nouvelles d'Asimov comme les "Veufs Noirs" ) se passe très bien de règles de combats.
Pour la définition des caractéristiques, vous pouvez soit demander au joueur de les déterminer par le hasard, soit donner un nombre de points à répartir. Cette dernière possibilité laisse plus de liberté au joueur pour façonner son personnage à sa guise. Le tirage aléatoire risque de frustrer le joueur en lui donnant des caractéristiques trop basses qui l'obligeront à fuir la plupart des combats ( quand il en a la possibilité! ) ou à mourir rapidement.
Il faut de préférence adapter les règles au héros plutôt que de forcer ce dernier à rentrer dans un moule classique inapproprié, comme celui des Défis fantastiques ou de Loup Solitaire.
D'une manière plus générale, en cas de litige entre jouabilité et réalisme, privilégier la première. Si l'on prend l'exemple des guérisons dans les AVH, elles sont toutes surréalistes ( comment imaginer de se guérir de blessures graves simplement en consommant une pomme, un bout de pain et du fromage? ), mais indispensables pour maintenir l'ambiance du jeu : Le héros ne peut passer trois semaines dans un hôpital pour se faire soigner au beau milieu de son aventure...
Ne compliquez pas inutilement les règles, à moins d'utiliser
vraiment ces règles dans votre AVH ( le cas des Loup*Ardent est typique: neuf caractéristiques mais on ne se sert quasiment que du total pour résoudre les combats, mis à part quelques épreuves disparates où l'on teste l'une ou l'autre des compétences ).
Pour compléter ce chapitre et obtenir divers avis, vous pouvez consulter ce fil de discussion au sujet des
Systèmes de jeu.
La Feuille d'AventureLa Feuille d'Aventure est aussi un point à ne pas négliger. Comme me l' a fort justement fait remarquer un membre du forum, une Feuille d'Aventure est la première "accroche" qui va donner envie aux joueurs d'essayer votre A.V.H. Ne bâclez pas cette étape, car elle est extrêmement importante: C'est elle que les joueurs verront en premier avant même de commencer à lire votre histoire.
Construction de l'A.V.H. : Les outilsTout d'abord, vous devez réfléchir très soigneusement à la taille de votre livre. En effet, un point très important est le nombre de paragraphes nécessaires à l'écriture de votre œuvre complète, car il est délicat de devoir rajouter des paragraphes supplémentaires à la fin pour cause de manque de place.
Un conseil, ne soyez pas trop ambitieux au départ, sachez mesurer l' étendue du travail engendré par un trop grand nombre de paragraphes. Une idée simple est de créer, par exemple, une série à épisodes. En découpant votre histoire en plusieurs Livres-Jeu, vous pouvez diffuser plus rapidement votre oeuvre, tout en assurant à vos lecteurs de ne pas attendre "trop" longtemps la publication de votre travail.
Deux mauvaises habitudes à ne pas prendrer: "Découper" des paragraphes pour en faire plusieurs plus petits est une méthode à prohiber, de même que produire des paragraphes "de remplissage" qui n'apportent pas grand chose à l' intrigue et risquent de lasser le lecteur/joueur.
Pour information, le site de gamebook-land n'accepte pas d' A.V.H. dont le nombre de paragraphes n'atteint pas la valeur minimum de
10 paragraphes
Papier/CrayonPour pouvoir écrire une A.V.H., il vous faut un certain nombre d' outils de base, les plus simples étant la feuille de papier et le crayon. Ceux-ci vont vous permettre de suivre de manière très précise l'utilisation des paragraphes.
Tracez sur votre feuille un tableau contenant les valeurs de 1 au nombre de paragraphes au total.
Chaque fois que vous écrivez un chapitre, cochez son numéro sur la grille. Chaque fois qu'un choix mène à un paragraphe, entourez son numéro d'un cercle.
Ce système vous permet ainsi d'avoir un suivi précis des paragraphes crées et de ceux qui sont réservés.
Si cela vous est possible, essayez d' établir un graphe indiquant l' enchaînement des paragraphes ( les choix étant indiqués par des flèches d'un numéro vers un autre)
Interface gamebook-landLe site ici présent vous propose une interface d'aide à la conception de Livres-Jeu. Cette interface est en constante évolution et n'attend que vos commentaires pour s'améliorer
gamebook Maker gamebook Maker est un logiciel d'aide à l' écriture d' A.V.H. Il est écrit en langage 'python' et fonctionne sous GNU/Linux ( Il existe une version compilée pour Windows, mais je n' en garanti pas le fonctionnement ...). La version actuelle, au moment où j' écris ces lignes est la
2.9-r1C'est un logiciel complet avec de nombreuses options facilitant la gestion des paragraphes, la sauvegarde sous différents formats ( PDF, RTF,...)
Il est aussi capable de produire du code G.B.L. ( j'y reviendrais plus bas ).
Game Book LanguageUn projet est en cours pour pouvoir intégrer au site des livres écrits dans un langage particulier, conçu ici, le Game Book Language ( G.B.L. ). Ce langage permet de concevoir des livres-jeu grâce à une syntaxe particulière mais simple, facilitant ensuite son intégration dans le présent site. Pour plus d'info à ce sujet, je vous recommande d'aller lire le fil crée à cet effet sur ce forum, ainsi que la documentation que j'ai rédigée sur le site de gamebook Maker.
Autres outils pratiquesL'interface d'édition des livres-jeu étant accessible par l'intermédiaire d'un navigateur, vous pouvez utiliser
Firefox. L'avantage est qu'il possède un greffon ( "plug-in" en anglais ) de
correction orthographique, qui vous permettra de corriger les erreurs d'orthographe durant la saisie de vos textes.
Pour dessiner cartes et plan, pensez à
GIMP. L'une de ses fonctions les plus intéressantes est le "clonage" de pinceau : Pratique pour "peindre" des motifs répétitifs ( montagnes, forêts ) sur une carte. Voici un
exemple. Les forêts et les chaînes de montagnes ont été faites avec cet outil.
Pour des plans techniques ( châteaux, maison, bateau, vaisseau spatial,... ) ou pour réaliser la Feuille d'Aventure, vous pouvez utiliser
inkscape . Logiciel de dessin vectoriel particulièrement bien adapté à cet usage. En voici un
exemple ( PDF )Bien sûr, tous ces logiciels sont des logiciels libres, gratuits qui plus est, donc vous pouvez les télecharger gratuitement tout à fait légalement
Construction de l'A.V.H.: Les écueilsLors de l'écriture de votre livre-jeu, il y a certaines règles ( disons tout au plus des recommandations...) à respecter si l'on veut que les joueurs aient une expérience ludique satisfaisante
paragraphesAttention à ne pas écrire trop de paragraphes s'enchaînants sans choix possibles. Dans ce cas, si ce ne sont pas des paragraphes permettant de rassembler des résultats d'actions ( des chemins convergeants ), essayez de les regrouper dans un seul grand paragraphe.
Évitez aussi les Paragraphes de Fin d'Aventure ( P.F.A. ) sans indications du danger encouru, c'est très frustrant pour un joueur.
Exemple à ne pas suivre:
- Code: Tout sélectionner
Si vous voulez ouvrir la porte, rendez-vous au 18
Si vous continuez le long du couloir, allez au 135
(18)
Une fosse s'ouvre sous vos pieds. Vous mourrez en chutant de 20 mètres sur du béton
FIN D'AVENTURE
Une meilleure méthode, je pense, consiste à donner quelques indices plus ou moins subtiles
- Code: Tout sélectionner
Le montant de la porte est couvert de griffures, comme si l'on avait cherché à s'y agripper...Si vous essayez tout de même de l'ouvrir, allez au 18
etc...
Dans le même ordre d'idées, évitez autant que faire se peut les choix sans aucune indication pour guider le joueur. Cela peut être parfois utile pour un ressort de l'intrigue, mais il est préférable de les éviter au maximum.
Exemple à ne pas suivre
- Code: Tout sélectionner
Vous arrivez à un embranchement.
Pour aller à gauche, rendez vous au 18
Pour aller à droite, rendez vous au 135
Il est important aussi de prendre en compte les personnages avec des caractéristiques faibles, qui vont donc avoir du mal à vaincre en combat ou à passer des épreuves. Dans la mesure du possible, essayez de prévoir une ou des alternatives pour ces personnages ( dite alternative "fair-play" )
Un bon exemple est la possibilité, dans les Défis Fantastiques, d'échapper à certains combats. En contrepartie, le joueur s'expose à une perte de points d'Endurance ( conséquence de sa fuite ).
Construction de l'A.V.H.: Les finitionsComme pour une maison, les finitions sont au moins aussi importantes que les fondations, sinon plus, car les fondations sont cachées, alors que vous vivrez tous les jours au milieu des (mauvaises ) finitions
Donc, soignez votre orthographe et votre grammaire, faites vous aider au besoin. Gardez à l'esprit que vous allez peut-être être lu par des centaines de personnes qui n'auront pas forcément la patience nécessaire au "déchiffrage" de votre livre-jeu.
Faites relire vos œuvres par votre famille ou vos amis. Faites une pause de plusieurs jours puis replongez vous dans sa lecture, parfois des fautes que vous avez laissé passer vous sauteront au yeux.
En ce qui concerne l'orthographe, utilisez à bon escient les correcteurs orthographiques intégrés aux logiciels ( il y en a même pour les navigateurs, comme Firefox )
Testez votre livre. Testez le et re-testez le encore en changeant de route.
Créez vous un personnage avec les caractéristiques les plus faibles possibles pour vérifier que l'histoire est jouable même avec des valeurs faibles.
Voilà. J'ai utilisé quelques abréviations mais je pense que cela reste compréhensible

A vos claviers!