Général
Les livres-jeu, souvent appelés «
Livres dont vous êtes le héros » (abrégé en LDVELH ou LDVH) du nom de la collection la plus célèbre en France, sont des livres interactifs dont le déroulement dépend des choix du lecteur.
Ce genre, né dans les années 1960-1970, devient célèbre en 1982 avec
Le Sorcier de la Montagne de feu. Il connaît son heure de
gloire dans les années 1980 et au début des années 1990 avant de sombrer dans l'oubli, les éditeurs abandonnant la réédition de
ces livres dont le succès n'est plus au rendez-vous. Un léger renouveau se fait sentir à partir de 2003, lorsque l'éditeur
anglais
Wizard Books réédite les livres les plus connus de la série
Défis fantastiques, suivi en 2007 par Gallimard en français.
Les livres-jeux ont amené de nombreux lecteurs vers le jeu de rôle, et certains ont été déclinés sur ce support : c'est le cas des séries telles que
Défis Fantastiques (Fighting Fantasy, éditée chez Puffin Books) et, plus récemment,
Loup Solitaire, publiée par Mongoose Publishing en anglais et éditée en France par Le Grimoire.
Principe
Les livres-jeux sont des livres dont les paragraphes sont numérotés. À la fin de la lecture d'un paragraphe, le lecteur a le choix entre plusieurs possibilités, représentant les actions du personnage qu'il incarne. Ces possibilités renvoient à d'autres paragraphes, qui développent les conséquences des choix du lecteur. Les paragraphes ne sont donc pas lus dans l'ordre des numéros, et chaque lecteur ne lira pas les mêmes paragraphes, puisqu'il ne fera pas les mêmes choix. Le livre peut donc générer « plusieurs histoires », même si dans les faits, ces livres sont souvent assez dirigistes. En effet, ils ne comportent généralement qu'une seule « bonne » fin, toutes les autres se soldant par l'échec, voire la mort, du héros.
Beaucoup de livres-jeux s'en tiennent à un enchaînement de paragraphes, et ne nécessitent rien d'autre que le livre lui-même. Mais d'autres, dont certains qui comptent parmi les plus célèbres, contiennent un système de règles, qui repose généralement sur des épreuves de hasard nécessitant l'usage d'un dé à six faces (Défis Fantastiques) ou, plus rarement, d'une table reproduisant un dé à dix faces (Loup Solitaire). Le lecteur doit déterminer les caractéristiques de son avatar, qui peuvent être plus ou moins nombreuses (jusqu'à dix dans la série Loup* Ardent) ; elles servent à déterminer ses chances de réussir des épreuves données, dont l'exemple le plus emblématique est le combat contre un ou plusieurs adversaires, disposant eux-mêmes de caractéristiques chiffrées. Le lecteur doit garder trace de ses totaux et de son équipement en les notant dans des pages prévues à cet effet au début du livre et appelées généralement Feuille d'Aventure (Adventure Sheet).
Plusieurs critères permettent de classer les livres-jeux :
* leur linéarité, qui correspond à la variété des chemins proposés. Plus un livre est linéaire, plus sa structure se rapproche de celle d'un livre normal : le lecteur n'a que peu de choix, et ils influent peu sur la direction prise par l'aventure. À l'opposé, un récit non-linéaire offre beaucoup de chemins variables, ce qui rend chaque relecture différente.
* leur difficulté, qui peut être de deux natures : elle peut simplement dépendre du hasard, par exemple lorsque le livre demande fréquemment de jeter les dés, avec la réussite ou la défaite à la clé. D'un autre côté, certains livres ont été délibérément conçus par leurs auteurs comme des casse-têtes, avec un unique enchaînement de paragraphes menant à la victoire. Leur structure est complexe, et ils incluent souvent divers mécanismes destinés à éviter la triche (codes secrets, nombres à ajouter ou à retrancher aux numéros des paragraphes pour utiliser un objet, etc.). On parle alors souvent de one-true-path, littéralement « un seul bon chemin ».
(Informations tirées de l'encyclopédie en ligne Wikipedia)
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