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Pour jouer à H.T.A. ( Homme de Troupe Augmenté ), vous aurez besoin d'un dé à 10 faces ( noté D10 dans la suite du texte ), d'une feuille et d'un crayon.
Si vous n'avez pas de dés à dix faces, vous pourrez vous servir de la Table de Hasard fournie plus bas. Pour effectuer un tirage aléatoire, fermez les yeux et pointez un crayon sur la table. Le chiffre indiqué par la pointe correspond à la valeur tirée.
Vous pouvez aussi vous servir de la feuille d'Aventure au format PDF disponible ici. Avant de vous lancer dans cette aventure, il vous faut d'abord déterminer vos propres forces et faiblesses. Vous êtes un membre des troupes d'élite des Forces Terriennes de Défense Extra-Solaire. Votre entraînement poussé vous permet de survivre dans des environnements hostiles et d'y combattre grâce aux armes de haute technologie dont vous êtes détenteur. Vous allez pouvoir déterminer les effets de la préparation ardue que vous avez suivi en déterminant les points dont vous disposez au départ en matière de FORCE, de RAPIDITE de PRECISION et de VIE.
TABLE DE HASARD
| 6 | 9 | 2 | 8 | 1 | 9 | 8 | 5 | 7 | | 4 | 5 | 6 | 7 | 7 | 7 | 2 | 7 | 2 | | 4 | 1 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 3 | 6 | | 7 | 5 | 6 | 6 | 8 | 9 | 7 | 8 | 2 | | 5 | 9 | 8 | 1 | 1 | 6 | 3 | 5 | 0 | | 7 | 9 | 4 | 2 | 9 | 5 | 4 | 1 | 2 | | 5 | 7 | 8 | 0 | 9 | 1 | 9 | 5 | 7 | | 7 | 4 | 0 | 5 | 4 | 0 | 1 | 8 | 0 | | 4 | 8 | 7 | 6 | 3 | 2 | 3 | 6 | 5 |
Force, Rapidité, Précision et Vie
Vous disposez de 20 points à répartir entre les trois premières caractéristiques ( FORCE, RAPIDITE et PRECISION ). Aucune des trois caractéristiques ne peut être inférieure à 4 (vous faites partie de l'élite des soldats terriens ) ni dépasser 9 ( nul n'est parfait ). Vos points de VIE correspondent au total de vos deux meilleures caractéristiques multiplié par deux. Par exemple, si vos deux meilleures compétences sont égales à 7 et 9, le total de vos points de VIE est égal à ( 7 + 9 ) x 2 = 32.
ATTENTION: Si, au cours de l'aventure, vous trouvez un moyen quelconque d'augmenter vos caractéristiques de Force, de Rapidité ou de Précision, ces augmentations n'agiront PAS sur votre total de points de VIE, qui restera égal au total de vos compétence DE BASE.
Les trois caractéristiques vont peu varier en cours de jeu, mais la dernière, la VIE, va constamment changer en fonction des combats et des épreuves que vous aurez à mener. Gardez un compte exact de ces quatre valeurs de départ, car elles ne peuvent en aucun cas ( sauf exception mentionnée dans le texte ) dépasser leur niveau de départ.
Votre FORCE reflète la puissance physique de votre personnage. C'est elle qui sera utilisée pour mesurer le résultat d'épreuves physiques ainsi que des combats au corps à corps.
Vos points de RAPIDITE traduisent vos réflexes ainsi que votre capacité à parer les coups subis par votre personnage.
La PRECISION dénote votre capacité à effectuer des tâches requérant une grande habileté, ainsi qu'à manier des armes à distance et aux chances que vous avez d'atteindre un adversaire avec.
Les points de VIE donnent une appréciation de votre robustesse, de votre détermination et de votre volonté de survivre.
Epreuves
Il vous sera parfois demandé de "Tenter une Epreuve". Ce terme signifie que vous devrez lancer un D10 ( ou tirer un chiffre sur la Table de Hasard ) et le comparer à la caractéristique concernée ( Rapidité pour une Epreuve de Rapidité, etc.). Si le chiffre obtenu et inférieur ou égal à votre compétence, vous réussissez l'épreuve. Si le chiffre et supérieur à votre compétence, vous avez manqué l'épreuve. A moins que cela ne soit précisé dans le texte, les Epreuves se font toujours avec tous les bonus éventuels dont vous pouvez disposer.
Batailles
Il vous sera souvent demandé, au long de l'aventure, de combattre des créatures de toutes sortes. Il vous faudra mener la bataille comme suit: ( Note : Le chiffre '0' sur le D10 compte pour '10' )
a. Combat à mains nues
1. Déterminez qui commence le combat. Comparez votre RAPIDITE à celle de votre adversaire : Si vous avez la RAPIDITE la plus élevée, c'est vous qui entamez le combat. Si votre adversaire possède une RAPIDITE plus élevée, c'est lui qui lance le premier assaut. En cas d'égalité, lancez 1D10 pour vous et pour votre adversaire : le plus élevé commence. Certaines armes donnent un bonus ou un malus en RAPIDITE ( par exemple un couteau cause un malus de 1 point de RAPIDITE ). Déduisez ou ajoutez, le cas échéant, ce chiffre des RAPIDITES respectives des adversaires avant de les comparer.
2. Lancez un dé pour le plus rapide et ajoutez y sa FORCE. Le total représente sa Force d'Attaque. Certaines armes blanches accordent des bonus ou des malus à l'attaque. Ajoutez ou retranchez ce chiffre, le cas échéant. ( par exemple, un couteau de combat donne un bonus de 2 points en FORCE ) Exemple: Votre personnage dispose de 7 points de FORCE et de 6 points de RAPIDITE. Il combat avec un couteau noté ( +2|-1|+1 ) Ses scores passent donc à FORCE = 9 ( 7+2 ) et RAPIDITE = 5 ( 6-1 ) pour ce combat et inflige 1 point supplémentaire de dégâts. Lancez un dé pour le moins rapide et ajoutez y sa RAPIDITE. Ce total correspond à sa Force de Défense. Les points de bonus ou de malus influent aussi sir les scores du défenseur. Si la Force d'Attaque est plus élevée que la Force de Défense, l'assaut est remporté, passez à l'étape 3. Si la Force de Défense est égale ou plus élevée, l'assaut est contré, passez à l'étape 4.
3. Assaut victorieux. Calculez la différence entre la Force d'Attaque et la Force de Défense et ajoutez y les bonus éventuels dûs à l'arme utilisée ( par exemple, un couteau de combat inflige +1 point de dégâts ). Déduisez le résultat des points de VIE du défenseur. Passez à l'étape 5.
4. Assaut contré. Aucun des combattants ne perd de points de VIE. Passez à l'étape 5.
5. Fin de l'assaut. Commencez l'assaut suivant en inversant les rôles : Le défenseur devient attaquant et vice-versa. Reprenez à l'étape 1 jusqu'à ce que vos points de VIE ( ou ceux de votre adversaire ) aient été réduits à zéro ( mort ).
b. Combat à l'arme à distance.
La procédure est presque la même que pour les combats à mains nues. Remplacez simplement les scores de FORCE par ceux de PRECISION. Lorsque vous combattez avec une arme à distance, cependant, seuls les dégâts infligés par les armes sont comptés. Il n'y a pas de calcul entre la Force d'Attaque et la Force de Défense à effectuer.
c. Combat contre plusieurs adversaires
Tous les combattants doivent être engagés à chaque assaut. Si un combattant est attaqué par plusieurs adversaires, sa rapidité est diminuée de 1 point. Un combattant ne peut attaquer qu'un adversaire à la fois ( à choisir à chaque nouvel assaut ) mais doit se défendre contre tous ses adversaires.
Soins et guérison
Au fur et à mesure de votre avancement dans l'aventure, vos points de VIE vont diminuer à chaque fois que vous perdrez un assaut dans un combat ou que vous vous épuiserez dans une épreuve de force. Il existe plusieurs moyens de rétablir votre santé. Le plus courant, pour les soldats comme vous, est d'utiliser des kits "nanomeds" ( parfois appelés "médikits" ou "medipacks" ), sorte de petits robots miniaturisés que vous vous injectez dans le corps pour qu'ils le répare. Lorsque vous utilisez une injection "nanomed", vous récupérez 1 point de VIE par paragraphe traversé sans combat ni épreuve, mais attention! L'utilisation de ces "nanomeds" n'est pas sans risque! Ils utilisent les ressources de votre corps pour le réparer, et l'épuisent donc petit à petit. A chaque fois que vous utilisez un kit "nanomed", vous devez déduire 1 point de votre total maximal de VIE. La seule façon de récupérer ces points perdus consiste à utiliser un sarcophage médical, qui purgera votre corps des nanomeds et restaurera ainsi votre total de point de VIE à son niveau de départ.
Armes
Les armes sont de diverses sortes dans le jeu. Il en existe deux principaux groupes : Les armes blanches ( couteaux, matraques,...) et les armes à distance ( fusils, canons, ...). Elles possèdent toutes des valeurs de bonus ou de malus à ajouter ou retrancher, le cas échéant à vos compétences de combat lorsque vous vous en servez. Exemple: Un couteau de combat accorde un bonus de 2 points de FORCE et de 1 point de dégâts mais inflige un malus de 1 point de RAPIDITE.
Les armes, dans le jeu, sont notées ainsi: Couteau ( +2|-1|+1 ) ( Force +2, Rapidité -1, dégâts +1 ) Un fusil Électromagnétique type EM32 est noté ( +2|-2|+7 ), ce qui signifie qu'il accorde un bonus de +2 points de PRECISION, un malus de -2 en RAPIDITE et inflige 7 points de dégâts en cas de coup au but.
Armures
Elles permettent d'amortir les chocs des coups et des tirs que vous pouvez subir lors des batailles. Les armures se déclinent en plusieurs niveau d'efficacité, en fonction de la qualité de protection qu'elles offrent. Il existe 3 niveaux de protection. A chaque fois que vous perdez un assaut, lancez 1D10. Le chiffre obtenu vous indiquera, selon les tableaux ci-dessous, la quantité de dégâts qui doivent être déduits de vos points de VIE
Niveaux d'armures
NIV 0.5 - 1: 1D10 Effet 1-5 Plein dégâts ( vous déduisez tous les points de dégâts de vos points de VIE ) 6-9 Demi dégâts ( réduisez de moitié les dégâts infligés, arrondissez au chiffre inférieur ) 0(10) Pas de dégâts ( aucun dégâts à déduire de vos points de VIE )
NIV 1.5 - 2: 1D10 Effet 1-3 Plein dégâts 4-7 Demi dégâts 8-0 Pas de dégâts
NIV 2.5 - 3: 1D10 Effet 1-2 Plein dégâts 3-6 Demi dégâts 7-10 Pas de dégâts
Lorsqu'elles font leur office, les armures s'usent! Chaque fois que vous subissez un impact "pas de dégâts", elles descendent d'un demi-niveau. Lorsqu'une armure a atteint le niveau zéro, elle n'offre plus aucune protection et vous pouvez vous en débarrasser ( elles ne sont pas réparables ).
A NOTER: Lors de l'aventure, il est possible que vous ayez à utiliser une ASCAP, qui est une sorte de combinaison spatiale renforcée, pourvue de divers systèmes d'armement et de défense ( plus de détails vous seront donnés dans le texte ). Sachez que les armes et armures ne sont PAS CUMULATIVES. Il ne vous est pas possible d'utiliser une armure personnelle à l'intérieur d'une ASCAP. Vous devrez vous fier uniquement à son blindage pour assure votre protection. Il en va de même pour les armes : Les armes de poing ( type Couteau de Combat ou Fusil EM32 ) ne peuvent être utilisées lorsque vous êtes dans une ASCAP.
Une dernière chose : Si vous utilisez la Feuille d'Aventure fournie, vous remarquerez de nombreux champs vides : Ne vous inquiétez pas, des explications complémentaires vous serons données au cours du jeu pour les remplir.
Et maintenant...
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