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Pour jouer à H.T.A. ( Homme de Troupe Augmenté ), vous aurez besoin d'un dé à 10 faces ( noté D10 dans la suite
du texte ), d'une feuille et d'un crayon.

Si vous n'avez pas de dés à dix faces, vous pourrez vous servir de la Table de Hasard fournie plus bas. Pour effectuer un tirage aléatoire, fermez les yeux et pointez un crayon sur la table. Le chiffre indiqué par la pointe correspond à la valeur tirée.

Vous pouvez aussi vous servir de la feuille d'Aventure au format PDF disponible ici. Avant de vous lancer dans cette aventure, il vous faut d'abord déterminer vos propres forces et
faiblesses.
Vous êtes un membre des troupes d'élite des Forces Terriennes de Défense Extra-Solaire. Votre entraînement
poussé vous permet de survivre dans des environnements hostiles et d'y combattre grâce aux armes de haute
technologie dont vous êtes détenteur. Vous allez pouvoir déterminer les effets de la préparation ardue que vous
avez suivi en déterminant les points dont vous disposez au départ en matière de FORCE, de RAPIDITE de PRECISION
et de VIE.


TABLE DE HASARD

| 6 | 9 | 2 | 8 | 1 | 9 | 8 | 5 | 7 |
| 4 | 5 | 6 | 7 | 7 | 7 | 2 | 7 | 2 |
| 4 | 1 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 3 | 6 |
| 7 | 5 | 6 | 6 | 8 | 9 | 7 | 8 | 2 |
| 5 | 9 | 8 | 1 | 1 | 6 | 3 | 5 | 0 |
| 7 | 9 | 4 | 2 | 9 | 5 | 4 | 1 | 2 |
| 5 | 7 | 8 | 0 | 9 | 1 | 9 | 5 | 7 |
| 7 | 4 | 0 | 5 | 4 | 0 | 1 | 8 | 0 |
| 4 | 8 | 7 | 6 | 3 | 2 | 3 | 6 | 5 |


Force, Rapidité, Précision et Vie

Vous disposez de 20 points à répartir entre les trois premières caractéristiques ( FORCE, RAPIDITE et PRECISION ).
Aucune des trois caractéristiques ne peut être inférieure à 4 (vous faites partie de l'élite des soldats terriens ) ni
dépasser 9 ( nul n'est parfait ). Vos points de VIE correspondent au total de vos deux meilleures caractéristiques
multiplié par deux. Par exemple, si vos deux meilleures compétences sont égales à 7 et 9, le total de vos points
de VIE est égal à ( 7 + 9 ) x 2 = 32.

ATTENTION: Si, au cours de l'aventure, vous trouvez un moyen quelconque d'augmenter vos caractéristiques de
Force, de Rapidité ou de Précision, ces augmentations n'agiront PAS sur votre total de points de VIE, qui restera
égal au total de vos compétence DE BASE.

Les trois caractéristiques vont peu varier en cours de jeu, mais la dernière, la VIE, va constamment changer en
fonction des combats et des épreuves que vous aurez à mener. Gardez un compte exact de ces quatre valeurs de
départ, car elles ne peuvent en aucun cas ( sauf exception mentionnée dans le texte ) dépasser leur niveau
de départ.

Votre FORCE reflète la puissance physique de votre personnage. C'est elle qui sera utilisée pour mesurer le
résultat d'épreuves physiques ainsi que des combats au corps à corps.

Vos points de RAPIDITE traduisent vos réflexes ainsi que votre capacité à parer les coups subis par votre
personnage.

La PRECISION dénote votre capacité à effectuer des tâches requérant une grande habileté, ainsi qu'à manier
des armes à distance et aux chances que vous avez d'atteindre un adversaire avec.

Les points de VIE donnent une appréciation de votre robustesse, de votre détermination et de votre volonté
de survivre.

Epreuves

Il vous sera parfois demandé de "Tenter une Epreuve". Ce terme signifie que vous devrez lancer un D10
( ou tirer un chiffre sur la Table de Hasard ) et le comparer à la caractéristique concernée ( Rapidité pour
une Epreuve de Rapidité, etc.).
Si le chiffre obtenu et inférieur ou égal à votre compétence, vous réussissez l'épreuve. Si le chiffre et
supérieur à votre compétence, vous avez manqué l'épreuve. A moins que cela ne soit précisé dans le texte,
les Epreuves se font toujours avec tous les bonus éventuels dont vous pouvez disposer.

Batailles

Il vous sera souvent demandé, au long de l'aventure, de combattre des créatures de toutes sortes. Il vous
faudra mener la bataille comme suit:
( Note : Le chiffre '0' sur le D10 compte pour '10' )

a. Combat à mains nues

1. Déterminez qui commence le combat. Comparez votre RAPIDITE à celle de votre adversaire :
Si vous avez la RAPIDITE la plus élevée, c'est vous qui entamez le combat.
Si votre adversaire possède une RAPIDITE plus élevée, c'est lui qui lance le premier assaut.
En cas d'égalité, lancez 1D10 pour vous et pour votre adversaire : le plus élevé commence.
Certaines armes donnent un bonus ou un malus en RAPIDITE ( par exemple un couteau cause un malus de
1 point de RAPIDITE ). Déduisez ou ajoutez, le cas échéant, ce chiffre des RAPIDITES respectives des adversaires
avant de les comparer.

2. Lancez un dé pour le plus rapide et ajoutez y sa FORCE. Le total représente sa Force d'Attaque.
Certaines armes blanches accordent des bonus ou des malus à l'attaque. Ajoutez ou retranchez ce chiffre,
le cas échéant.
( par exemple, un couteau de combat donne un bonus de 2 points en FORCE )
Exemple: Votre personnage dispose de 7 points de FORCE et de 6 points de RAPIDITE.
Il combat avec un couteau noté ( +2|-1|+1 )
Ses scores passent donc à FORCE = 9 ( 7+2 ) et RAPIDITE = 5 ( 6-1 ) pour ce combat
et inflige 1 point supplémentaire de dégâts.
Lancez un dé pour le moins rapide et ajoutez y sa RAPIDITE. Ce total correspond à sa Force de Défense.
Les points de bonus ou de malus influent aussi sir les scores du défenseur.
Si la Force d'Attaque est plus élevée que la Force de Défense, l'assaut est remporté,
passez à l'étape 3.
Si la Force de Défense est égale ou plus élevée, l'assaut est contré, passez à l'étape 4.

3. Assaut victorieux.
Calculez la différence entre la Force d'Attaque et la Force de Défense et ajoutez y les bonus éventuels dûs à
l'arme utilisée ( par exemple, un couteau de combat inflige +1 point de dégâts ).
Déduisez le résultat des points de VIE du défenseur. Passez à l'étape 5.

4. Assaut contré.
Aucun des combattants ne perd de points de VIE. Passez à l'étape 5.

5. Fin de l'assaut.
Commencez l'assaut suivant en inversant les rôles : Le défenseur devient attaquant et vice-versa. Reprenez
à l'étape 1 jusqu'à ce que vos points de VIE ( ou ceux de votre adversaire ) aient été réduits à zéro ( mort ).


b. Combat à l'arme à distance.

La procédure est presque la même que pour les combats à mains nues. Remplacez simplement les scores
de FORCE par ceux de PRECISION.
Lorsque vous combattez avec une arme à distance, cependant, seuls les dégâts infligés par les armes sont
comptés. Il n'y a pas de calcul entre la Force d'Attaque et la Force de Défense à effectuer.


c. Combat contre plusieurs adversaires

Tous les combattants doivent être engagés à chaque assaut. Si un combattant est attaqué par plusieurs
adversaires, sa rapidité est diminuée de 1 point. Un combattant ne peut attaquer qu'un adversaire à la fois
( à choisir à chaque nouvel assaut ) mais doit se défendre contre tous ses adversaires.

Soins et guérison

Au fur et à mesure de votre avancement dans l'aventure, vos points de VIE vont diminuer à chaque fois que
vous perdrez un assaut dans un combat ou que vous vous épuiserez dans une épreuve de force. Il existe plusieurs
moyens de rétablir votre santé. Le plus courant, pour les soldats comme vous, est d'utiliser des kits "nanomeds"
( parfois appelés "médikits" ou "medipacks" ), sorte de petits robots miniaturisés que vous vous injectez dans le
corps pour qu'ils le répare. Lorsque vous utilisez une injection "nanomed", vous récupérez 1 point de VIE par
paragraphe traversé sans combat ni épreuve, mais attention! L'utilisation de ces "nanomeds" n'est pas sans
risque! Ils utilisent les ressources de votre corps pour le réparer, et l'épuisent donc petit à petit. A chaque fois
que vous utilisez un kit "nanomed", vous devez déduire 1 point de votre total maximal de VIE. La seule façon de
récupérer ces points perdus consiste à utiliser un sarcophage médical, qui purgera votre corps des nanomeds
et restaurera ainsi votre total de point de VIE à son niveau de départ.


Armes

Les armes sont de diverses sortes dans le jeu. Il en existe deux principaux groupes :
Les armes blanches ( couteaux, matraques,...) et les armes à distance ( fusils, canons, ...). Elles possèdent
toutes des valeurs de bonus ou de malus à ajouter ou retrancher, le cas échéant à vos compétences de combat
lorsque vous vous en servez.
Exemple: Un couteau de combat accorde un bonus de 2 points de FORCE et de 1 point de dégâts mais inflige un
malus de 1 point de RAPIDITE.

Les armes, dans le jeu, sont notées ainsi:
Couteau ( +2|-1|+1 ) ( Force +2, Rapidité -1, dégâts +1 )
Un fusil Électromagnétique type EM32 est noté ( +2|-2|+7 ), ce qui signifie qu'il accorde un bonus de +2 points
de PRECISION, un malus de -2 en RAPIDITE et inflige 7 points de dégâts en cas de coup au but.


Armures

Elles permettent d'amortir les chocs des coups et des tirs que vous pouvez subir lors des batailles. Les armures
se déclinent en plusieurs niveau d'efficacité, en fonction de la qualité de protection qu'elles offrent. Il existe
3 niveaux de protection. A chaque fois que vous perdez un assaut, lancez 1D10. Le chiffre obtenu vous indiquera,
selon les tableaux ci-dessous, la quantité de dégâts qui doivent être déduits de vos points de VIE

Niveaux d'armures

NIV 0.5 - 1:
1D10 Effet
1-5 Plein dégâts ( vous déduisez tous les points de dégâts
de vos points de VIE )
6-9 Demi dégâts ( réduisez de moitié les dégâts infligés,
arrondissez au chiffre inférieur )
0(10) Pas de dégâts ( aucun dégâts à déduire de vos points de VIE )

NIV 1.5 - 2:
1D10 Effet
1-3 Plein dégâts
4-7 Demi dégâts
8-0 Pas de dégâts

NIV 2.5 - 3:
1D10 Effet
1-2 Plein dégâts
3-6 Demi dégâts
7-10 Pas de dégâts

Lorsqu'elles font leur office, les armures s'usent! Chaque fois que vous subissez un impact "pas de dégâts", elles
descendent d'un demi-niveau. Lorsqu'une armure a atteint le niveau zéro, elle n'offre plus aucune protection et
vous pouvez vous en débarrasser ( elles ne sont pas réparables ).

A NOTER: Lors de l'aventure, il est possible que vous ayez à utiliser une ASCAP, qui est une sorte de combinaison
spatiale renforcée, pourvue de divers systèmes d'armement et de défense ( plus de détails vous seront donnés
dans le texte ). Sachez que les armes et armures ne sont PAS CUMULATIVES. Il ne vous est pas possible d'utiliser
une armure personnelle à l'intérieur d'une ASCAP. Vous devrez vous fier uniquement à son blindage pour assure
votre protection. Il en va de même pour les armes : Les armes de poing ( type Couteau de Combat ou Fusil EM32 )
ne peuvent être utilisées lorsque vous êtes dans une ASCAP.

Une dernière chose : Si vous utilisez la Feuille d'Aventure fournie, vous remarquerez de nombreux champs vides :
Ne vous inquiétez pas, des explications complémentaires vous serons données au cours du jeu pour les remplir.

Et maintenant...


1/ Continuer


Quitter le jeu

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