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Les Chroniques de Rivencia

Tome 1 - Un nouveau Monde



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Vous aurez besoin de deux dés à 6 faces, (ou un seul lancé deux fois),
d'une feuille et d'un crayon. Vous pouvez utiliser cette Feuille d'Aventure (au format PDF)
si vous le désirez, afin de garder une trace des aventures de votre personnage.
Vous pouvez aussi utiliser un éditeur de texte comme 'notepad', 'kwrite' ou 'vim' ).


= CARACTERISTIQUES DU PERSONNAGE =



Votre personnage est défini par deux caractéristiques essentielles :

- Son Habileté, qui représente sa capacité à combattre mais aussi son agilité
et son aisance dans tout exercice physique ou intellectuel.
L'Habileté varie peu : Elle peut diminuer suite à une blessure réduisant par
exemple vos capacités de déplacement, ou à la suite d'absorption de drogues.
Les armes augmentent votre Habileté durant les combats.


- Son Endurance, qui correspond à sa forme physique, sa résistance aux chocs
et aux blessures lors des combats ou des accidents. Cette caractéristique varie
beaucoup au cours de votre aventure. Gardez cependant une trace de votre Endurance
initiale, car c'est une valeur que vous ne pouvez dépasser dans des conditions normales.
Seules les armures et boucliers peuvent vous permettre de dépasser votre total maximal
d'Endurance et ce, uniquement durant un combat.
Si, au cours de vos aventures, l'Endurance du personnage tombe à zéro ou en dessous,
il meurt et vous devrez créer un nouveau personnage pour reprendre l'aventure à son début.
Pour calculer vos totaux de départ, procédez comme suit :


Habileté: Lancez un dé et ajoutez '6'. Notez le total dans la case 'Habilité' de votre Feuille d'Aventure.

Endurance: Lancez 2 dés et ajoutez '12'. Notez le résultat dans la case 'Endurance' de votre Feuille d'Aventure.



= COMBATS =


- Combat à un contre un-


Force de Frappe(FF): Lancez 2 dés et ajoutez l'Habileté de votre adversaire.
Faites de même pour vous (sans oublier les bonus éventuels accordés par votre arme) .


Dégâts:

- Si votre F.F. est plus élevée que celle de votre adversaire, soustrayez 2 points son Endurance.

- Si votre F.F. est moins élevée que celle de votre adversaire, soustrayez 2 points de votre Endurance.

- Si les F.F. sont égales, personne ne perd de points d'Endurance.



- Combat contre plusieurs adversaires -


Dans certaines situations, vous serez amené à combattre plusieurs adversaires à la fois.
Le texte vous précisera alors si vous devez les combattre les uns après les autres ou
tous en même temps. Si vous devez les combattre les uns après les autres, menez chaque
combat comme si c'était un combat à un contre un. Si vous devez les combattre simultanément,
procédez comme suit : A chaque assaut, vous devez choisir quel adversaire,dans le groupe,
vous allez attaquer. Lancez alors les dés et calculez les Forces de Frappe de chacun des
adversaires, puis votre propre Force de Frappe pour chaque adversaire.


- Si votre Force de Frappe est plus élevée que celle de l'adversaire que vous avez choisi,
vous le blessez (retranchez alors les dégâts de son Endurance).

- Si votre Force de Frappe est plus élevée que celle de l'un des adversaires parmi ceux que
vous ne combattez pas dans cet assaut,vous n'infligez aucune blessure, mais il ne vous touche
pas (vous parez son coup).

- Si la Force de Frappe de l'un de vos adversaire est plus élevée que la vôtre,vous perdez les
points d'Endurance infligés par son arme.



- Fuite -


Dans certaines situations, vous aurez la possibilité de fuir le combat. Dans ce cas, et sauf
mention contraire, vous perdez automatiquement un assaut et devez déduire deux points de votre Endurance.



- Vie et mort -


Combattez jusqu'à ce que l'endurance de votre adversaire ou la vôtre soit égale à zéro
(sauf mention contraire). Si votre Endurance tombe à zéro ou moins, il ne vous restera
plus qu'à prendre vos dés et à créer un nouveau personnage, puis reprendre l'aventure
au début.


= ARMES =

Une arme vous permet d'augmenter votre Habileté durant un combat.
Par exemple, votre canne de chêne vous donne un bonus de +2 d'Habileté (ou +2 F.F.).
Ce qui signifie que si vous avez, par exemple, 10 points d'Habileté initiale, votre
Habileté est égale à 12 lorsque vous vous servez de cette canne dans un combat.


- Transport des armes -


Vous ne pouvez transporter que trois armes directement accessibles pour débuter un combat.
Les autres armes devront être rangées dans votre Sac à Dos et vous ne pourrez les utiliser
que si vous les notez dans une des trois cases disponibles.


- Combat à deux armes -


Seules les dagues permettent de combattre avec deux armes. Si lors de vos aventures, vous avez
réussi à acquérir 2 dagues, vous pouvez vous en servir en même temps dans un combat. Dans ce cas,
vous ne gagnez qu'un point d'Habileté (au lieu de deux) mais les blessures sont plus graves,
et vous pouvez déduire 3 points d'Endurance à votre adversaire au lieu de 2 lors d'un assaut victorieux.


En résumé:

Dague seule = +2FF et 2 points de dégâts.

Deux dagues = +1FF et 3 points de dégâts.


ATTENTION : Dans le cas où vous vous servez de deux armes,
vous ne pouvez utiliser de protection de type 'bouclier'.



= ARMURES =


Vous pourrez trouver, au cours du jeu, des protections (boucliers, armures)
qui augmenteront votre Endurance lors des combats.
Exemple : Un bouclier vous apporte 4 points d'Endurance supplémentaires,
mais durant un combat uniquement.


= RECUPERATION =


Vous pouvez consommer un repas (si vous en avez) qui vous fera regagner 1D6 points d'Endurance
(lancez un dé et ajoutez le résultat à votre Endurance) à tout moment, sauf pendant un combat,
sans jamais dépasser votre total d'Endurance de départ.


Et maintenant...


« ...journée qui nous promet un beau Soleil, et qui devrait se prolonger tout le week-end.
Nouvelles du Monde : Le président des Etats-Unis, en voyage au Japon, a déclaré que les
états membres devaient tou mettre en oeuvre... »

Vous coupez d'un geste lent le radio-réveil et, après un instant d'hésitation, vous repoussez
les couvertures de votre lit pour vous lever. Tout en sirotant votre café, vous observez
le ciel par la fenêtre, les yeux dans le vague, indécis quant à vos activités de la journée.
Finalement, vous vous décidez à partir dans les Pyrénées faire une petite randonnée.
Peu après, vous chargez votre matériel (sac à dos, boussole, carte de la région, une solide canne
de chêne, une gourde d'eau et de quoi faire deux repas) dans la voiture et vous prenez la direction
de l'Autoroute qui devrait vous amenez en quelques heures aux pied des montagnes.

Ayant quitté l'autoroute, vous arrivez bientôt dans le
centre du village de Saint-Girons, qui est peu animé en
cette douce matinée (il faut dire qu'il est encore tôt, à
peine 09h00 du matin). Certains commerces sont cependant ouverts.

1/ Vous pouvez vous arrêter au marché, sur la place du village

2/ Vous pouvez entrez dans le café en face de l'église

3/ Vous décidez de quitter le village pour commencer votre randonnée


Quitter le jeu

Lancer un dé

Ce livre-jeu a été noté Pour tous.